- Presentación de la asignatura
- Desde la generalización de los ordenadores pocas actividades han sufrido una transformación tan grande como el diseño. La tecnología digital no sólo ha modificado las herramientas y los métodos que contribuyen a la materialización del diseño sino que ha cambiado los procedimientos y las metodologías que conducen a la solución de los problemas de diseño. Lo que los ordenadores han traído es una nueva manera de pensar, otra forma de concebir la actividad creativa y una revolucionaria forma de comunicarlo. Pocas personas son ajenas ya a la presencia de la tecnología digital en la actividad productiva; la generalización de los dispositivos informáticos ha venido acompañada de una familiaridad con los sistemas operativos y las aplicaciones que hacen más compleja la enseñanza de las asignaturas básicas relacionadas con esta disciplina, el conocimiento es desigual y no siempre organizado, los métodos de trabajo no siempre responden a criterios razonables. Es por estas razones por las que una asignatura como ésta adquiere su sentido. Su principal función es sistematizar el conocimiento y relacionarlo con la actividad creativa y la metodología del diseño en sus diversas variantes formalizadoras.
- 01. Objetivos generales
- 1. Proveer a los estudiantes de las capacidades para obtener un perfil de diseñador experto que pueda sostener sus actividades en todos aquellos aspectos técnicos del diseño desde la primera fase de concepción hasta las fases últimas de producción y distribución.
- 2. Promover en el estudiante el conocimiento y el dominio de las habilidades que son propias de la manera de pensar y trabajar de los diseñadores en el ejercicio de su labor.
- 01. Objetivos específicos
- 1. Conocer la arquitectura del ordenador y el uso habitual del hardware en el diseño.
- 2. Comprender la relación entre hardware y software en los procesos de tratamiento digital.
- 3. Entender el ordenador como una herramienta apropiada para resolver problemas de diseño conociendo diferentes tipos de ordenador y sus periféricos más significativos.
- 4. Utilizar software habitual para la creación y edición de imágenes digitales.
- 5. Aplicar la edición de imágenes digitales para la expresión gráfica y comunicativa.
- 6. Conocer la función específica de las aplicaciones y su integración en el proyecto de diseño.
- 7. Aplicar programas de ilustración y retoque de imágenes de mapa de bits.
- 8. Emplear programas básicos de ilustración vectorial, de autoedición y de diseño 3D.
- 9. Conocer la tecnología digital necesaria para la materialización del proceso de diseño.
- 10. Conocer los procesos de comunicación de naturaleza digital y su función en la transmisión y valoración de la información.
- 11. Comprender las nuevas formas de difusión del conocimiento ligadas a la comunicación digital.
- 03. Competencias
- Competencias generales
- CG.3. Conocer los métodos y técnicas relevantes en distintas áreas de aplicación del diseño participando en la creación de nuevas soluciones que contribuyan al desarrollo de la sociedad.
- CG.5. Conocer las posibilidades operativas de las herramientas informáticas y familiarizarse con el manejo de los programas adecuados a cada una de las actividades inherentes a las diferentes áreas del Diseño.
- Competencias específicas
- CE.3. Conocer y utilizar adecuadamente las herramientas y técnicas tradicionales y digitales más adecuadas a la resolución de los problemas específicos que sean planteados en el campo del diseño.
- 04. Contenidos
- 1. Introducción general
- Seguridad, higiene y buenas prácticas en la asignatura. Evolución histórica de los sistemas informáticos. La tecnología digital en la actividad productiva y en la comunicación. La cultura digital. Diseño y tecnología digital.
- 2. Los sistemas informáticos
- Arquitectura del ordenador. El ordenador personal. Tipos de ordenadores. Componentes de un ordenador personal. Dispositivos periféricos. Codificación de la información: numérica, textual, gráfica, audiovisual. Sistema binario y hexadecimal. Formatos de fichero. Tipos de aplicaciones: herramientas para el diseño y el audiovisual. Características de la imagen digital: imagen de mapa de bits y vectorial, profundidad de color, resolución, compresión. Lenguajes de programación, niveles. Hardware de uso habitual en diseño.
- 3. Dispositivos de entrada y salida
- La impresora. Tipos de impresoras. Configuración y manejo de una impresora. El escáner digital. Tipos de escáneres. Configuración y manejo de un escáner. Dispositivos de memoria. Tipos de dispositivos de memoria. Características principales. Conservación de archivos.
- 4. Sistemas y aplicaciones para diseño
- Sistemas operativos: función, estructura, tipos. Plataformas y dispositivos. Codificación de la información. El diseño y la tecnología digital. Software de uso habitual en diseño. Programas para la creación y edición de imágenes digitales: introducción. Formatos de archivos digitales.
- 5. Aplicaciones para el tratamiento de imágenes
- Programas de ilustración y retoque de imágenes de mapa de bits: Ajustes de color y tono. Revelado RAW. Selecciones y máscaras. Trabajo por capas. Herramientas de retoque. Herramientas de pintura y dibujo. Filtros.
Trabajo con texto. Imágenes de mapa de bits para la impresión. Imágenes de mapa de bits para la web y la comunicación interactiva.
- 6. Aplicaciones para el dibujo vectorial.
- Programas de ilustración vectorial: Introducción. Creación y edición de trazados. Reforma de objetos. Efectos especiales. Trabajo con símbolos. Trabajo con textos.
- 7. Aplicaciones para autoedición y documentos electrónicos.
Edición integrada de textos e imágenes para el impreso. El tratamiento tipográfico del texto. Sistemas de redes. Aplicaciones interactivas y comunicación audiovisual. Documentos electrónicos y comunicación interactiva en Internet. Hipertexto.
8. Introducción al software de diseño 3D.
Creación y organización de objetos. Trabajo con primitivas 2D y 3D. Introducción al modelado 3D. Creación y edición de materiales. Iluminación de escenas. Renderización.
- 05. Temporalización de los contenidos
- Primera parte. Contenidos temáticos 1 al 4. Introducción general. Los sistemas informáticos. Dispositivos de entrada y salida. Sistemas y aplicaciones para diseño.
- Segunda parte. Contenidos temáticos 5 y 6. Aplicaciones para tratamiento de imágenes. Aplicaciones para dibujo vectorial.
Tercera parte. Contenidos temáticos 7 y 8. Autoedición y documentos electrónicos. Comunicaciones y redes. Introducción al software de diseño 3D.
- 06. Metodología
- Los alumnos se enfrentan en este curso a una tecnología ligada al diseño pero que no ha de sustituir los procesos creativos y metodológicos propios de la actividad proyectual. Los conocimientos teóricos irán en paralelo con ejercicios prácticos, orientados a despertar en el alumno intereses, necesidades que hacen que lo que el alumno desea aprender tenga significado y sea valioso para su formación.
- Toda situación de aprendizaje debe partir de los contenidos y experiencias del alumno, es decir, de aquello que constituye su esquema de conocimiento previo. Los nuevos contenidos deben ser formulados de manera tal que el alumno pueda relacionarlos con su esquema previo. Los contenidos deben organizarse en esquemas conceptuales en un conjunto ordenado de informaciones que se pueda conectar a la estructura cognitiva del alumnado.
- Las actividades presenciales se pueden dividir en dos apartados:
- Clases magistrales. Dedicadas a transmitir la información necesaria a cada bloque temático y seguidas de las correspondientes demostraciones prácticas, tanto de la configuración y uso de la propia herramienta, como sobre el manejo de cada aplicación concreta.
- Clases prácticas. Consistirán en una serie de ejercicios cuya finalidad será desarrollar y afianzar los conocimiento teóricos y llegar a conocer las posibilidades del medio.
- La mayoría de las propuestas de trabajo tendrán carácter individual, para evitar que alumnos en trabajos realizados entre varios asuman el papel de meros observadores, por lo que es conveniente que las aulas de informática dispongan de un puesto de trabajo por alumno. Los ejercicios concretos para cada aplicación, que serán de tres tipos:
- a. ejercicios dirigidos en los que el alumno irá siguiendo las indicaciones del profesor para irse familiarizando con sus principios y herramientas.
- b. ejercicios consistentes en la reproducción de un trabajo dado, que permitan avanzar en el dominio técnico de la aplicación. Se basa en la imitación de modelos y que el aprendizaje se produzca por la repetición y seguimiento de un patrón.
- c. ejercicios con un mayor grado de libertad que permitan aplicar y adaptar ese conocimiento técnico a la labor creativa. La actitud en el aula será la de promover la investigación y el autoaprendizaje del alumno, es decir, sugiriendo determinadas pautas, se inducirá a que encuentre soluciones por sí mismo, si bien, por su puesto, se encontrará disponible para resolver cuantos problemas se planteen.
- La exposición y presentación de trabajos ante el profesor y el resto de los alumnos será una actividad habitual. Igualmente se desarrollarán debates dirigidos y aportaciones de los alumnos.
- 07. Evaluación
- Criterios de evaluación
- Se valorarán los siguientes aspectos:
- 1. El conocimiento y aplicación de los programas y de sus posibilidades.
- 2. La aplicación correcta de los contenidos teóricos en los ejercicios.
- 3. La completa realización de los ejercicios.
- 4. La adecuada visualización de proyectos y ejercicios.
- Se valorarán las siguientes destrezas:
- 1. La adecuación a las pautas marcadas para cada ejercicio.
- 2. La capacidad del alumno para solucionar diferentes problemas de diseño aplicando adecuadamente la tecnología.
- 3. La capacidad para resolver los aspectos técnicos dentro de los plazos previstos.
- Se valorarán las siguientes actitudes:
- 1. La asistencia regular a clase influirá de forma inevitable en las calificaciones ya que muchos de los contenidos solo pueden ser asimiladas gracias al trabajo, la observación y la reflexión diarios.
- 2. Se valorara también la actitud crítica así como la capacidad de comprender y teorizar sobre la cultura digital y la influencia de la tecnología.
- 3. La actitud positiva para la propia superación, que se materializa en el interés y la curiosidad.
- 4. El uso y manejo de bibliografía y materiales adecuados, ya estén disponibles en las bibliotecas en Internet o sean facilitados por el profesor o sus compañeros.
- 4. Será imprescindible para una evaluación positiva, un aprovechamiento racional del tiempo durante los periodos lectivos.
- Métodos
- Al final del curso los alumnos deberán superar un ejercicio escrito sobre los contenidos explicados en las clases teóricas. Dicho ejercicio podrá incluir igualmente problemas para su solución relacionados con la asignatura.
- Criterios de calificación
- Para superar el curso será necesario obtener una puntación igual o superior a 5 puntos tanto en los ejercicios teóricos como en los prácticos.
- Para informar al alumno sobre su progreso hacia los objetivos, se evaluarán los ejercicios solicitados y se comunicará a los alumnos.
- La nota del alumno será el resultado de una evaluación continua de sus progresos, que se podrá traducir en la media de la nota de los ejercicios para aquellos alumnos que han superado la asignatura por este método o la nota del examen para los que no lo hayan hecho.
- Existirán valoraciones referidas a la actitud, asistencia y participación.
- Sistema de recuperación
- El sistema de evaluación supone la existencia de procedimientos de recuperación para aquellos alumnos que no alcancen el nivel adecuado. Estas recuperaciones consistirán en la realización de aquellos ejercicios que no se entregaron en su día, así como la repetición de los que obtuvieron una baja calificación, pero también el desarrollo de actividades complementarias que incidan en los problemas que condujeron a una evaluación negativa. Los alumnos dispondrán de un apoyo especial para resolver las difcultades que pudiera entrañar la nueva realización de los ejercicios así como en aquellos aspectos que no fueron bien resueltos la primera vez. Habrá además otras recuperaciones para aquellos alumnos que hubiesen suspendido en alguna de las evaluaciones y que tendrá unas condiciones similares a las efectuadas al término de cada período de evaluación. Son mínimos exigibles la correcta asimilación de los contenidos teóricos y prácticos; la realización correcta de todos los ejercicios propuestos; la presentación en plazo de los mismos; y aprobar los ejercicios teóricos que se determinen.
- Se podrá realizar también un examen final a todos los alumnos que no hayan presentado la totalidad de los ejercicios o estos estén suspensos.
- 08. Recursos didácticos
- Documentos temáticos en soporte digital de carácter general.
- Manuales y ayudas de las aplicaciones.
- Bibliografía convencional.
- Aula virtual.
- Proyecciones.
- Comentario de proyectos.
- 09. Actividades complementarias
- Asistencia a conferencias.
- Actividades en la red.
- 10. Bibliografía
- Fundamentos de informática
- Breton, Philippe. (1989) Historia y Crítica de la informática. Madrid: Cátedra.
- North, John D. (1996) Máquinas de cómputo. Barcelona: Investigación y ciencia.
- Rodríguez Vega, Jorge. (1996) Introducción a la informática. Madrid: Anaya Multimedia.
- Plasencia, Z. (2010) Introducción a la informática. Guía practica. Madrid: Anaya Multimedia.
- Ureña, Luis A. et Alter. (1997) Fundamentos de Informática. Madrid: Ra Ma.
- White, Ron. (1994) Así funciona su ordenador por dentro. Madrid: Anaya Multimedia.
- Imagen digital
- Ashford, Jane y Odam, John. (1998) El escáner en el diseño gráfico. Madrid: Anaya Multimedia.
- Brown, Alex. Autoedición. (1991) Madrid: ACK Publish.
Carrión, José Manuel y Abad, Alfredo. (1993) Fundamentos de publicación electrónica. Madrid.
- Delgado, J.M. (2009) Manual imprescindible de Illustrator CS3. Madrid: Anaya Multimedia.
- Delgado, J.M. (2009) Manual imprescindible de Photoshop CS3. Madrid: Anaya Multimedia.
Hannaford, Steven. (1990) An Introduction to Digital Color Pre-press. Willington: Agfa Compugraphic Division.
- Ihrig, Sybil; Ihrig, Emil. (1995) Scanning, the professional way. Berkeley: Osborne McGraw Hill.
Ihrig, Sybil; Ihrig, Emil. (1996) Preparing Digital Images for Print. Berkeley: Osborne McGraw Hill.
- Webster, Timothy. (1997) Web Designer´s Guide to Graphics PNG, GIF & JPEG. Indianapolis: Hayden Books.
- Infografía, interacción, redes de comunicación
- Braum, Kelly et Alter. (2003) Usabilidad. Madrid: Anaya Multimedia.
- Champeon, Steve et Alter. (2003) Cascading Style Sheets. Madrid: Anaya Multimedia.
Derfler, Frank J. y Freed, Les.
- (1994) Así funcionan las comunicaciones. Madrid: Anaya Multimedia.
- Elliot, John y Worsley, Tim. (1996) Multimedia. Barcelona: Ediciones B.
- Kristof, Ray. (1998) Diseño interactivo. Madrid: Anaya Multimedia.
- Lynch & Horton. (2004) Manual de estilo web. Barcelona: Gustavo Gili.
- Morville, Peter y Rosenfeld, Louis. (2000) Arquitectura de la Información para el www. MacGraw Hill. Méjico0
- Nielsen & Loranger. (2007) Usabilidad. Madrid: Anaya Multimedia.
- Peña de San Antonio, Óscar. (1999) Multimedia. Edición 2000. Madrid: Anaya Multimedia.
- Pescador, D. (2007) 3ds Max 9. Madrid: Anaya Multimedia.
- Cultura digital
- Castells, Manuel. (2001) La galaxia Internet. Barcelona: Plaza y Janés.
- Cebrián, Juan Luis et Alter. (1998) La red. Madrid: Taurus.
Dery, Mark. (1998) Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Siruela.
- Dans, Enrique. (2010) Todo va a cambiar. Barcelona: Deusto.
- Gates, Bill. (1995) The Road Ahead. Nueva York: Viking Penguin.
- Himanen, Pekka. (2002) La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona: Destino.
- Negroponte, Nicholas. (1999) El mundo digital. Barcelona: Ediciones B.
- Ramonet, Ignacio, editor. (1998) Internet, el mundo que llega. Madrid: Alianza Editorial.
Ranz Abad, Jesús. (1997) Breve historia de Internet. Madrid: Anaya Multimedia.
- Virilio, Paul. (1997) El cibermundo, la política de lo peor. Madrid: Cátedra.